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クシャトリヤ コスト…3000GP 楯○(バインダー) 変形○ 換装× 弾劾氏が愛するマリーダ・クルスが操る大型MSクシャトリヤが家庭用で参戦。 メインは100ダメ単発ダウン、サブは超弾速ファンネル 特射には迎撃に使える拡散ビーム、CSにはグリグリ曲がる放水といった秀逸な射撃を備え 格闘性能も良好で、デスコンは300ダメに届こうかという火力がある射撃寄り万能機である。 とはいうものの、全機体でダントツの巨体で、体のどの部分もキュベの肩位あるという有り様である。 機動性も良くなく、BD持続は3000コスト最低なので片追いに滅法弱く、 自然相方の後ろで支援と言う形になるが、3000コストには後衛の立ち回りが合わず 2on2では誰も使わない。 ただ、機体性能そのものは悪くないので、怠慢では強い方である。 総じて体型が災いしたかわいそうな機体。正直2000コスにしてほしかった…
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クシャトリヤ / クシャトリヤ・ベッセルング 作品枠 機動戦士ガンダムUC パイロット マリーダ・クルス コスト 2000 耐久値 クシャトリヤ:600(ベッセルング:100) 形態移行 クシャトリヤ・ベッセルング 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 クシャトリヤ 12ベッセルング 9 変形コマンド なし 盾コマンド クシャトリヤ あり覚醒中 全方位ベッセルング なし デフォルトBGM MOBILE SUIT 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ガン 8 いわゆるBR 背面メイン射撃 バインダー部メガ粒子砲 振り向き時に変化 射撃CS バインダー部メガ粒子砲【照射】 - 旧格闘CS。後格射撃派生と同じ技 Nサブ射撃 ファンネル 3 140 オールレンジ攻撃 前サブ射撃 頭上から照射 横サブ射撃 側面から照射 後サブ射撃 自機の前に照射の壁 N特殊射撃 ビーム・ガン【高出力】 胸部メガ粒子砲【拡散】 1 旧射撃CS。単発ビームと散弾を同時発射 後特殊射撃 胸部メガ粒子砲【照射】 1 旧N特射。曲げ撃ち可能 特殊格闘 特殊移動 1 - レバー入れで挙動変化 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - モッサリした3段格闘 後派生 引き摺りおろし ファンネル NN後 新規派生 前格闘 サブアーム捕縛 前 - 相手を掴む 放置派生 吹き飛ばし 前 単発高威力 格闘派生 掴みサーベル 叩きつけ 前N 連撃からバウンド 射撃派生 胸部メガ粒子砲 前射 捕まえながら照射 横格闘 回転斬り 横N - 空振り時は2段目が出せない 後派生 引き摺りおろし ファンネル 横後 新規派生 後格闘 サブアーム掴み上げ 後 - 初段性能そこそこ 射撃派生 バインダー部メガ粒子砲 後射 高く撃ち上げる BD格闘 2連斬り抜け BD中前N - カット耐性の悪い斬り抜け 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 胸部メガ粒子砲 ファンネル【一斉射撃】 1 //270 一斉照射。サブ弾切れ中は使用不可 特殊 名称 弾数 威力 備考 復活 クシャトリヤ・ベッセルング - - 残コスト2000以下で被撃墜時に移行 覚醒中ガード 全方位ガード - - 覚醒中限定で全方向からの攻撃をガードする ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ガン/バインダー部メガ粒子砲【通常メイン射撃】ビーム・ガン 【背面メイン射撃】バインダー部メガ粒子砲 【射撃CS】バインダー部メガ粒子砲【照射】 【サブ射撃】ファンネル【Nサブ射撃】オールレンジ攻撃 【前サブ射撃】ライン(上) 【横サブ射撃】ライン(横) 【後サブ射撃】カーテン 【N特殊射撃】ビーム・ガン【高出力】 胸部メガ粒子砲【拡散】 【後特殊射撃】胸部メガ粒子砲【照射】 【特殊格闘】特殊移動 格闘【通常格闘】ビームサーベル【通常格闘/横格闘後派生】 引き摺りおろし ファンネル 【前格闘】サブ・アーム捕縛【放置派生】殴り飛ばし 【格闘派生】右薙ぎ 左薙ぎ 叩きつけ 【射撃派生】零距離胸部メガ粒子砲 【横格闘】2連袈裟斬り→サブアーム回転斬り 【後格闘】サブアーム掴み 斬り上げ【後格闘射撃派生】バインダー部メガ粒子砲【照射】 【BD格闘】2連斬り抜け 覚醒技【覚醒技】胸部メガ粒子砲 ファンネル【一斉射撃】 特殊【復活】クシャトリヤ・ベッセルング 【覚醒中ガード】全方位ガード コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】クシャトリヤ 【キャラクターミッション】クシャトリヤ[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ネオ・ジオン軍(袖付き)が開発したクィン・マンサ系譜の機体で、実質マリーダ専用機。 クィン・マンサのコンセプトを20m級MSで実現させるため、複数の機能を集約したバインダーを装備している。 細い照射ビームでスタンを取るファンネルと高威力の照射ビームを駆使する、復活持ちの高火力射撃機。 キュベ系のふわふわする挙動に加え武装全体のクールタイムが長く、中距離以遠での2on2での立ち回りを前提にした典型的な後衛機として設計されている。 コマンド体系がサメキャンと多少干渉する格CSの削除路線に進み、ゲロビが後特射に移行する形でそれぞれ収納された。 咄嗟に吐ける広範囲兼高威力弾としてN特射(旧射CS)が中々優秀。 格闘は引き摺りの後派生が追加され、触った際のリターンが更に上がった。 そして10年単位であまり使われない武装と化していたNサブが強化され、初期EXVSの原点回帰感が出ている。 勿論横サメキャンで択る強みは備えたままで、復活や曲げゲロビなどこれまでの強化要素を合わせた集大成的なクシャになっている。 共通調整ながらコスト最低の耐久値が20増えたのも落ちラインが上がったため復活のメリット感が出てきた点。 これだけの微強化を寄せ集めて頂戴できたのは理由があり、今作は緑ロックから発生した攻撃すべてに補正がかかる仕様がある。 本機は全機体でもこの調整が打撃となるトップ5に入ると言ってよく、シンプルにこれはつらい。 覚醒すると既に発生された緑ロック攻撃でも補正切りできる仕様があるが、本機は小ネタではなくこれを実用していくべき。 緑ロック補正はつらいが強化部分がきちんとしているため、全体的にはスペックアップしていて中々の性能。 ただフワフワ慣性で当たり判定の大きい機体を動かす最低耐久機体という根っこの部分はきちんと押さえて動かさないと、典型的な高コストのサンドバッグ後衛になるのは今まで通りなので注意。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(580→600) 機動力 強化? Nサブ 強化。取りつき・ビーム発生?向上。火力強化?(140ほどに) 射撃CS 旧格闘CSが移行。格闘CSはコマンド削除。 N特射 旧射撃CSが移行 後特射 旧N特射が移行 横格闘 空振りで2段目以降が出せなくなった N・横格後派生 新規モーション追加 キャンセルルート メイン→各種サブ、特射、特格、前格 背面メイン→各種サブ 各種サブ→メイン 特格→各種サブ、特射 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン/バインダー部メガ粒子砲 機体の向きで2種類の動作が自動で切り替わる。弾数は共有。 リロード 属性 常時/?秒 ビーム 【通常メイン射撃】ビーム・ガン 手首に収納されたサーベルからビームを放つ。 使い勝手は一般的なBRのそれで、射撃機相応の弾数・威力設定。 サメキャン落下にも多用するため依存度は高い。 威力(補正率) ダウン値 効果 (%) 【背面メイン射撃】バインダー部メガ粒子砲 真後ろへの振り向き撃ちはこちらに変わる。 敵に背を向けたまま、背面のバインダーから2発のビームを同時発射。 通常メインより発生は遅いが、弾速と弾サイズに優れるダウン属性の高威力ビーム。 サブでスタンした相手への追撃や格闘コンボの〆などに。 振り向き撃ちが全てこれになるわけではなく、メイン入力から発射までに射角外になった場合などは通常の振り向き撃ちになる。 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 (%) (-%)* 【射撃CS】バインダー部メガ粒子砲【照射】 前傾姿勢を取って4つのバインダーを前方に向け、8本の照射ビームを一斉に放つ。前作格闘CSがコマンド移動。 後特射と比べると威力や曲げ能力などが劣り、遠距離から流すにはリスクの割にリターンが薄い。 その分優れた銃口補正を活かした近距離での選択肢としては中々の性能。 ダウンからの起き上がり時に狙ったり、特格から強引に当てるなど要所で絡められると良し。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 照射ビーム (%) (-%)* 【サブ射撃】ファンネル ファンネルから照射ビームを放つ。レバー入れで3種類の動作を使い分け可能。 全て命中時はスタン属性で、1入力で多数のファンネルを同時に放つが弾消費は1。 反動を乗せたサメキャン落下は長年クシャトリヤを支える重要なムーブ。 3発打ち切りリロードのため、弾数管理はしっかりと行うこと。 リロード 属性 撃ち切り/?秒 照射ビーム 【Nサブ射撃】オールレンジ攻撃 8基のファンネルを敵の頭上に取り付かせて放つオールレンジ攻撃。 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 (%) (-%)* 3Hitスタン 【前サブ射撃】ライン(上) 自機の頭上に横並びにファンネルを6基並べ、照射ビームで壁を作る。 棒立ち相手の場合、敵の頭上を狙って撃つ。 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 (%) (-%)* スタン 【横サブ射撃】ライン(横) レバー入力方向の側面にファンネルを6基並べ、照射ビームで壁を作る。 棒立ち相手の場合、相手の側面を狙って撃つ。 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 (%) (-%)* スタン 【後サブ射撃】カーテン 自機と敵機の中間点に照射ビームでカーテン状の壁を作る。 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 (%) (-%)* スタン 【N特殊射撃】ビーム・ガン【高出力】 胸部メガ粒子砲【拡散】 両腕のビーム・ガンと胸部メガ粒子砲の拡散ビームを一斉発射。前作射撃CSがコマンド移動。 一般的な単発ビームに、左右への拡散弾を追加したような武装。 広範囲の攻撃をワンコマンドで出せるため、赤ロ保存を活かしてばら撒くもよし、お見合い時に狙うもよしの武装。 ただし斉射するビームの上下への誘導はあまり期待できないため、 相手と高低差がある場面で撃った際に、当たらないと判断したら早めにキャンセルすべし。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ビームガン ビーム (%) (-%)* 拡散 ビーム (%) (-%)* 【後特殊射撃】胸部メガ粒子砲【照射】 曲げ撃ち可能な照射ビーム。前作N特射がコマンド移動。 ヴァサーゴCBと同様曲げ撃ち時はしならず、直線を維持したまま射線が変わる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 照射ビーム (%) (-%)* 【特殊格闘】特殊移動 やや溜めのモーションを取った後、直線的に高速で移動する特殊移動技。 レバーNで正面、レバー横で斜め前、レバー後で機体前面を正面に向けつつ後方移動の4方向に対応。 足掻きの択として、移動前から射撃CSを溜めておくと銃口補正と相まって無理矢理当てにいくことも可能。 リロード ?秒 格闘 【通常格闘】ビームサーベル 右手のビームサーベルでやや緩慢な挙動で動く三段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り下げ (%) (-%) ┗2段目 斬り下げ (%) (-%) ┗3段目 斬り上げ (%) (-%) 【通常格闘/横格闘後派生】 引き摺りおろし ファンネル 新規派生。 相手をバインダーで抑えつけながら落下→そのまま地面に引きずってから叩きつけ→バウンドした相手をファンネルで追撃する。 OVAep1(TV版3話)でリゼルをコロニーの軸に叩きつけたシーンの再現。 地面で引きずる部分からダメージが入るため大車輪系ではなく、落下する高度は火力に関係しない。 また叩きつけてから最速Cでなければ、途中でキャンセルしても自動でファンネルは追撃してくれる。 高火力のコンボパーツであり、ダウン値の低い横格1hitからのループコンボで300近いダメージを出すことも可能。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 N・横 NN ┗後派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】サブ・アーム捕縛 4本のサブアームを展開して突っ込み、相手を包み込むように捕縛。 【放置派生】殴り飛ばし 入力無しで一拍置いて殴り飛ばしに派生。ep2でユニコーンをサブアームで捕縛してから胸部を殴った再現。 【格闘派生】右薙ぎ 左薙ぎ 叩きつけ 格闘入力でビームサーベル三連撃。右左と2回斬った後、持ち上げた敵機を上段から叩き斬る。 【射撃派生】零距離胸部メガ粒子砲 射撃入力で零距離メガ粒子砲照射。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 ン発 1段目(1) 捕獲 (%) (%) ┣1段目(2) 吹き飛ばし (%) (%) ┣射撃派生 照射 (%) (%) ┗格闘派生 斬りつけ (%) (%) 斬りつけ (%) (%) 兜割り (%) (%) 【横格闘】2連袈裟斬り→サブアーム回転斬り 両手のサーベルで2連斬りからバインダーのサブアーム4本のビームサーベルによる多段回転斬り。 初段は1回の入力で2回斬りつける。 後派生は初段1ヒットからも受け付ける。 今作から空振りで2段目を出せなくなり、滞空技としては使えなくなった。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 2連斬り (%) (-%) ┗2段目 回転斬り (%) (-%) 【後格闘】サブアーム掴み 斬り上げ 掬い上げるようにサブアームで掴んで更に斬り上げ。1入力2段出格闘。 【後格闘射撃派生】バインダー部メガ粒子砲【照射】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アーム掴み (%) (-%) 斬り上げ (%) (-%) ┗射撃派生 照射 (%) (-%) 【BD格闘】2連斬り抜け 回転しつつ抜刀後斬り抜け→戻ってもう一度斬り抜け。初段はスタン属性。 ep1でスタークジェガンと斬り結んだ際の動きの再現。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け (%) (-%) ┗2段目 斬り抜け (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】胸部メガ粒子砲 ファンネル【一斉射撃】 照射ビームに加え、機体の周囲にファンネルを展開してスタン属性の照射ビームも一斉射する。 射程と照射時間が短く、発生と銃口補正が優秀なため近距離での押し付けに向いた覚醒技。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 メガ粒子砲 //(%) //(-%) ファンネル //(%) //(-%) 特殊 【復活】クシャトリヤ・ベッセルング 「私は…まだやれる!」 残り戦力ゲージ2000以下で被撃墜時に復活する。 武装が変化し、ガードができなくなる。 詳細はクシャトリヤ・ベッセルングを参照。 【覚醒中ガード】全方位ガード 覚醒中はシールドガードのモーションが変わり、バインダーを閉じて全方位からの攻撃をガードする。 見た目とは裏腹に真上・真下からの攻撃も防御可能。 覚醒中にガードしても覚醒ゲージは溜められないが、巨体故の被弾率を下げられる。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S/VC ??/??/?? EXバースト考察 「この機体の実力、その魂に刻め!」 覚醒タイプ 射撃寄り汎用2 覚醒中はシールドガードが全方位になる。 Fバースト 格闘攻撃補正 +4% 防御補正 -20% ブースト軽減率 -20% Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減率 -15% Vバースト ブースト軽減率 -20% Cバースト 防御補正 -20% 固定での第一候補。ブーストの回復量の少なさもサメキャンによってある程度補え、 復活も含めた耐久調整を安定させてくれる。 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 EXVSポーズド 2023/11/21 ~ 2023/12/25 プレイヤーステッカーGETガシャ 第1弾 SP キャンペーン チャレンジミッション 【機体ミッション】クシャトリヤ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:462戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ クシャトリヤマリーダ四枚羽根 10000 コメントセット あいつ…全身が[サイコフレーム]でできているのか! 15000 称号文字(ゴールド) 私の中に生まれた光 20000 スタンプ通信 了解、 マスター 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 私の中に生まれた光 【キャラクターミッション】クシャトリヤ[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン クシャトリヤ 20000 衣装 コート 外部リンク したらば掲示板 - クシャトリヤ part.1(過去ログ) したらば掲示板 - クシャトリヤ part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい Nサブの取り付きこんな弱かったけ? -- (名無しさん) 2023-06-30 06 44 37 おまえもがんだむかぁ -- (とらんざむ) 2023-08-29 11 27 54 名前 コメント すべてのコメントを見る
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クシャトリヤ / クシャトリヤ・ベッセルング 作品枠 機動戦士ガンダムUC パイロット マリーダ・クルス コスト 2000 耐久値 クシャトリヤ:580(ベッセルング:100) 形態移行 クシャトリヤ・ベッセルング 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 クシャトリヤ 11ベッセルング 10 変形コマンド なし 盾コマンド クシャトリヤ あり覚醒中 全方位ベッセルング なし 覚醒タイプ 射撃寄り汎用2 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ガン 8 75 射撃機水準 背面メイン射撃 バインダー部メガ粒子砲 110 振り向き時に変化 射撃CS ビーム・ガン【高出力】 メガ粒子砲【拡散】 - 120 単発ビームと散弾を同時発射 レバーNサブ射撃 ファンネル【射出】 3 129 オールレンジ攻撃 レバー前サブ射撃 ファンネル【ライン(上)】 83 頭上から照射 レバー横サブ射撃 ファンネル【ライン(横)】 83 側面から照射 レバー後サブ射撃 ファンネル【カーテン】 57 自機の前に照射の壁 特殊射撃 胸部メガ粒子砲【照射】 1 235 曲げ撃ち可能 特殊格闘 特殊移動 1 - レバー入れで挙動変化 格闘CS バインダー部メガ粒子砲【照射】 - 100 後格射撃派生と同じ技 発生早め 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 172 もっさりした3段格闘 前格闘 サブアーム掴み 前 - 65 初段命中から放置で単発高威力 放置派生 吹き飛ばし 前 169 掴んでから一定時間で発動 格闘派生 掴みサーベル 叩きつけ 前N 215 連撃からバウンド 射撃派生 胸部メガ粒子砲 前射 240 照射で追撃 横格闘 回転斬り 横N - 155 巻込み性能が高い 後格闘 サブアーム掴み上げ 後 - 95 初段性能良好 射撃派生 バインダー部メガ粒子砲 後射 231 照射で追撃 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N - 129 カット耐性の低い斬り抜け 覚醒技 名称 弾数 威力S/R/FMC 備考 覚醒技 胸部メガ粒子砲 ファンネル【一斉射撃】 1 292/283/270 一斉照射サブリロード中は発動不可 特殊 名称 弾数 威力 備考 復活 クシャトリヤ・ベッセルング - - 残コスト2000以下で被撃墜時に移行 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ガン 【背面メイン射撃】バインダー部メガ粒子砲 【射撃CS】ビーム・ガン【高出力】 メガ粒子砲【拡散】 【サブ射撃】ファンネル【レバーNサブ射撃】ファンネル【射出】 【レバー前サブ射撃】ファンネル【ライン(上)】 【レバー横サブ射撃】ファンネル【ライン(横)】 【レバー後サブ射撃】ファンネル【カーテン】 【特殊射撃】胸部メガ粒子砲 【特殊格闘】特殊移動 【格闘CS】バインダー部メガ粒子砲【照射】 格闘【通常格闘】ビームサーベル 【前格闘】サブ・アーム捕縛【放置派生】殴り飛ばし 【格闘派生】右薙ぎ 左薙ぎ 叩きつけ 【射撃派生】零距離胸部メガ粒子砲 【横格闘】2連袈裟斬り→サブアーム回転斬り 【後格闘】サブアーム掴み 斬り上げ【後格闘射撃派生】バインダー部メガ粒子砲 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 覚醒技【覚醒技】胸部メガ粒子砲 ファンネル【一斉射撃】 特殊【復活】クシャトリヤ・ベッセルング コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】クシャトリヤ 【キャラクターミッション】クシャトリヤ[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムUC』より、クィン・マンサの系譜にあるMS。ネオ・ジオン残党「袖付き」所属の偽装貨物船「ガランシェール」のマリーダ・クルスが搭乗する。 クィン・マンサのコンセプトを20m級MSで実現させるため、コックピットブロック周辺へのサイコフレーム採用と複数の機能を集約したバインダーを装備している。 おなじみの特殊なファンネル類を駆使する高火力万能機。 格闘はいつも通り強いが、キュベ系のふわふわする挙動に加え武装全体のクールタイムが長く中距離以遠での2on2に適性があり、かなり典型的な後衛機である。 本作より復活が追加され、半壊状態の「クシャトリヤ・ベッセルング」に移行するようになった。 原作ファンには嬉しい変更だが、後衛機としては後落ちに関係する1機目の耐久ラインが下がったのは厳しく平均と60も差がある。 復活形態としてはかなり戦える部類ではあり"総耐久値は"増えたのだがトータルで見ると、むしろピーキーになっている。 前作は追加武装が良好でまぁまぁ立ち位置がよく下方も経験したが、格闘CSのバリアが削除されたりサブの回転率が下がったりとさらに下げられた部分がある。 総合するとゲロビ曲げ撃ち強化なども含め、今までより中距離以遠でじりじりやる事に適性を振った調整になっている。 リザルトポーズ(共通) 通常時 実に漢らしい仁王立ち。 格闘時 浮遊しながら2本のビームサーベルを持って払う。ep1のリゼルのサーベルとの二刀流のポーズを意識したものか。復活時は無し。 敗北時 バインダーを閉じて縮こまる。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら クシャトリヤ・ベッセルング(復活)が追加。それに伴い耐久値減少(600→580)。 サブ射撃 リロード増加(6秒→8秒) 特殊射撃 曲げ射ち可能に変更 格闘CS 射撃バリア削除 キャンセルルート メイン→サブ、特射、前格、特格 背面メイン→サブ サブ→メイン 特格→サブ、特射 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード ??秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 手首内部に収納されたビームサーベルから発射されるBR。 移動打ちできる武装はこれだけでサメキャン落下にも使うためかなり依存度は高い。 いざとい時に弾切れという状況だけは避けよう。 【背面メイン射撃】バインダー部メガ粒子砲 [メイン射撃と共通][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(2.0*2)][補正率 -20%*2] 足を止めて背部のバインダーからメガ粒子砲を2発発射するが弾数消費は1。片側61ダメージ。 発射時は足が止まり、通常メインより発射は遅く、弾速は速くなっている。 ロック対象が機体の背後にいると自動的にこちらに切り替わる。 振り向き撃ちが全てこれになるわけではなく、メイン入力から発射までに射角外になった場合などは通常の振り向き撃ちになる。 サブにキャンセル可。ここからサメキャンで振り向きつつ降りれるのでテクニックとして覚えておきたい。 銃口補正が悪くそのまま出してもなかなか当たらない。 各種サブへの追撃や弾の大きさを活かして相方のカット等が主な用途。 振り向き判定が一切ないため、S覚醒中に背面メイン→メイン→メイン…と入力するとこれを撃ち続けることになる。 背面メイン青ステメイン…も同様。そこはサメキャンで振り向きつつ降りられるので頭に入れておきたい。 太いダウン属性ビームなので迎撃などに役立つ場合もあるが、前述の通り銃口補正が悪く足が止まるため暴発すると非常に危険。 メイン落下したつもりが格好の的に……とならないよう気をつけよう。 稀に弾の間をすり抜けられることがある。 機体も状況も限られているので、起こったらアンラッキー程度に考えよう。 【射撃CS】ビーム・ガン【高出力】 メガ粒子砲【拡散】 [チャージ時間 ??秒][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 両腕のビーム・ガンと胸部メガ粒子砲の拡散ビームを一斉発射 一般時な単発ダウンCSと同レベルの威力と誘導を持ち、なおかつ従来よりも信頼性のおける拡散ビームにより中距離での射撃戦と近距離の牽制をこれ一つで賄える優秀な武装 キャンセルしないと一定時間拡散ビームが出続けるが、中央部分は即座に発生するためすぐにキャンセルして隙を減らしたほうが無難。 【サブ射撃】ファンネル [撃ち切りリロード 8秒/3発] レバー入力に応じて挙動の変わるファンネルを展開する。全て照射ビームなので耐久値次第ではバリアを貫通できる。 Nサブ以外は敵機とその武装のみに判定が発生するため誤射にはならない。ステージ上に24基までしか存在できないので覚醒でリロードしても帰還している分しか射出できない。 メインにキャンセル可能で展開時にロックしている方向に向きながら各種サブの慣性を引き継いで自由落下ができる(通称サメキャン)。 後 N 前=横の順に後ろ方向への慣性がかかる。 今作でリロード時間が増加したため安易なばらまき武装としては使いにくくなった。 他機体の降りテクと異なる点として後ろ方向への慣性しかかからないため相手との距離を詰めるのが苦手というこの機体の特徴にもつながっている。 【レバーNサブ射撃】ファンネル【射出】 [属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 弾数1ごとに8基のファンネルを飛ばし3hitするとスタンする照射ビームを上から円錐状に放つ。 緑ロックであっても相手の頭上まで飛んでいくため後衛での援護が行いやすい反面、ファンネルの移動速度が遅めで取り付くまでに時間差が生じるため相方の格闘に誤射にならないように注意が必要。 【レバー前サブ射撃】ファンネル【ライン(上)】 [属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 自身の頭上から少し前方を起点として相手の頭上を目がけて6本の水平な軌道で照射するファンネルを展開する。 ピョン格に代表される、上下方向に特殊な移動手段のある機体や上から攻めてくる機体の着地後の初動の慣性ジャンプに対して有効。 また、高度を上げざるを得ない地形(上り坂や段差近くなど)にいる敵も狙い目。 特にお互いが真上、真下にいるような位置関係では直接相手を打ち抜くことも狙える。 【レバー横サブ射撃】ファンネル【ライン(横)】 [属性 ][弱スタン][ダウン値 ][補正率 %] 自身のレバー入れ方向の横隣りを起点に右なら相手の左、左なら相手の右隣りを目がけて縦に6本の照射するファンネルを展開する。この機体の攻守の主力手段。誤射判定はない。 位置取り次第ではサーチしていない相手にも引っ掛けることができるので、一種の置きゲロビのように使える。 また相手の武装に対して判定が発生するという性質から、突撃系アシストや射撃武装の一部をかき消すことができるため一種の防護壁として機能する。 【レバー後サブ射撃】ファンネル【カーテン】 [属性 ][弱スタン][ダウン値 ][補正率 %] 自身と相手の中間地点に小さい円錐状のカーテンを展開する。誤射判定はない。 。ep1でメガラニカ内に墜落させたリゼルへの攻撃の再現か。 Nサブに比べ後・下方向への慣性が強く、Nサメは後ろに水平に滑ってから落下が始まるが、こちらは展開直後から落下が始まる。 相手の射撃を回避する場合、Nサメだと平行に滑っている間に射撃が追い付いてしまうことがあるが、後サメならすぐ落下が始まり射撃が頭上を通過していくような形になる。 特に慣性ジャンプの頂点でサメキャンするときは高度を下げる動作も兼ねてこちらがおすすめ。 Nサメと比べて動作が短いのも利点の一つで、危険な状況から素早く脱出するのにも向いている。 範囲も狭く照射時間が短い。本家のカーテンのように場を支配するものではなく、ちょっとした障害物といったレベル。 射程も本家とは違い自機とターゲットの中間付近を基準として展開するため、相手の動線に設置しにくく、後ろ方向への慣性の強さや落下移行の速さから専らサメキャンの回避手段としての用途が主。 設置される高度が高いほどバラけ、低いほど密集する。 【特殊射撃】胸部メガ粒子砲 [撃ち切りリロード ??秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めて曲げ射ち可能な照射ビームを放つ。曲げた時の照射の軌道がほとんどしならず着弾点が即座に移動する。 初登場のNEXTPLUS以来に曲がるようになり、さながらヴァサーゴCBのN特射の2000コスト版と言ったところ。 置きゲロビとしての性能が格段に増し、今作で明確に強化された武装である。 【特殊格闘】特殊移動 [撃ち切りリロード ??秒/1発] ややタメた後に直線的に突っ込む移動技。 レバーNで正面、レバー横で斜め前、レバー後で機体前面を正面に向けつつ後方移動の4方向に対応。 緑ロックでも相手に向き直る。両CS以外の任意の行動やオバヒからでもキャンセルして出せる。 後特格は、OVA Ep1でスタークジェガンのハイパーバズーカを躱した挙動に近い。 特射とサブにキャンセルが可能で前者はキャンセル補正がかかるが押しつけ択として、後者は後入力からの後サメキャンで回避に使える。 発生が特殊移動としては遅く、メインや格闘にはキャンセルできないものの移動距離はそれなりにあり、見た目に反して動作終了後の硬直が短いのでメインや格闘にキャンセルなしでも繋がることがある。 【格闘CS】バインダー部メガ粒子砲【照射】 [チャージ時間 ??秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] バインダーを前方に構えて後格闘射撃派生と同じモーションで照射ビームを放つ。赤ロックギリギリが射程限界。ダメージは低いものの密度が高く射撃バリアを剥がしての迎撃が可能。 前作にあった射撃バリアが削除されているが照射ビーム自体でかき消せる射撃武装もあるためサブのリロードが増加したこともあり近距離での自衛手段としては変わらず重要な手段となる。 格闘 【通常格闘】ビームサーベル 右手のビームサーベルでややもっさりした挙動の普通の三段格闘。 最後はやや浮かせながら吹き飛ばす。 振り自体はそこそこ早く、判定もそこそこ良いため意外と馬鹿にできない。 ダメ効率もそれなりなのでコンボパーツにも使える。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 65(80%) 65(-20%) よろけ ┗2段目 121(%) 70(-%) ┗3段目 172(%) (-%)* ダウン 【前格闘】サブ・アーム捕縛 4本のサブアームを展開して突っ込んで包み込むように捕縛。ここから追加入力で更に派生する。 どの派生もほとんど動かないのでカット耐性は悪い。 後格闘以上に伸びるが判定は弱い。発生は良好な部類。 メインからのキャンセルの他、伸びと発生のおかげで様々な武装から繋げられるため近距離でのダウン取りや威力の底上げに大きく貢献する。 後格と同じく、相手が黄色ダウンになってもモーションが持続し、各派生を受け付ける。 【放置派生】殴り飛ばし 入力無しで一拍置いて殴り飛ばしに派生。 ep2でユニコーンをサブアームで捕縛してから胸部を殴った再現。 単発高火力なのでコンボ〆に。 上記の仕様により、掴みで強制ダウンを取るだけではこの派生が出るまで自由落下にはならない。 【格闘派生】右薙ぎ 左薙ぎ 叩きつけ 格闘入力でビームサーベル三連撃。右左と2回斬った後、持ち上げた敵機を上段から叩き斬る。 最終段はバウンド属性。 初段後に敵が強制ダウンになっていると自由落下に移行する。掴み落下したい場合はこれに派生しよう。 【射撃派生】零距離胸部メガ粒子砲 射撃入力で零距離メガ粒子砲照射。 ヒット数限界が特射と同様に設定されており、覚醒中だと出しきりでも強制ダウンにならない。 虹ステ可。 また、後格射撃派生程の密度はないため、場合によってはバリア系が剥せないことがある(N NN 前射 等)。 こちらも掴んだ相手がダウンしていても派生できてしまう。反射的に入力して隙をさらさないよう注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目(1) 捕獲 65(80%) 65(-20%) 掴み ┣1段目(2) 吹き飛ばし 169(50%) 130(-30%) ダウン ┣射撃派生 0距離メガ粒子砲 240(%) (-%)* * ダウン ┗格闘派生 斬りつけ 113(65%) 60(-15%) 掴み継続 斬りつけ 159(53%) 70(-12%) 掴み継続 兜割り 215(41%) 37(-4%)*3 *3 バウンド 【横格闘】2連袈裟斬り→サブアーム回転斬り 左回転しながら2連斬りからバインダーのサブアーム4本のビームサーベルによる多段回転斬り。 初段は1回の入力で2回斬りつける。 2段目は全サブアームを展開した状態で少し上昇しながら回転斬り。 2段目、特に最終ヒットは範囲が広いため近くの機体、格闘でカットに来た相手をそのまま巻き込むことも。 最後まで出し切りで受け身不可の縦回転特殊ダウン。やや上に吹っ飛ぶため拘束時間が長い。 途中で止めてしまうとただのダウンになるので気を付けよう。 機体サイズを補える程度に伸びと回り込みは優れているが、攻撃時間が長い上に補正と威力にも難がある。 横格始動のコンボは初段の1ヒットから繋げるのがベター。 サブアームを展開している最中に虹ステメインとするとサブアームをしまわずに撃つ(後格・前格も同様)が、おそらく見た目の処理だけで動作に影響はない。 高飛びから横出し切り連打でオバヒペナルティがかかるまで滞空が可能。 出し切り後もやや上に滑ったままなので他機体のように盾を挟む必要がない。合間にサブを使うことでそのまま攻撃することもできる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 2連斬り 61(80%) 32(-10%)*2 *2 よろけ ┗2段目 回転斬り 115(66%) 10(-2%)*7 *7 ダウン 155(60%) 60(-6%) 縦回転ダウン 【後格闘】サブアーム掴み 斬り上げ 掬い上げるようにサブアームで掴んで更に斬り上げ。1入力で2段出る格闘。 ep1でリゼルの腕を斬り落としてからサブアームでカメラ部を破壊した攻撃のアレンジか。 初段性能が良好で、ダメージも取りやすい主力格闘。打ち上げコンボパーツとしても使える。 捕獲し追撃する掴み攻撃だが、一般的な掴みと違い「掴み時に敵がダウンしても攻撃を続行し、派生も可能」という特徴がある。その為落下には使えない。 【後格闘射撃派生】バインダー部メガ粒子砲 射撃入力でバインダー部よりメガ粒子砲を照射する。 当たり方やダウン値、相手機体によってダメージにはムラが出る。 ダメージの密度が高く高耐久の射撃バリアも剥がすことができる。 コンボの〆として使った場合はダメージの不安定さが増す。 あくまで強力なのは「生当て、出し切りできた場合」なので、コンボの場合は他の選択肢を考えよう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アーム掴み 50(90%) 50(-10%) 掴み 斬り上げ 95(80%) 50(-10%) ダウン ┗射撃派生 メガ粒子砲 (%) (-7?%)*1~8*n 0.15?*n ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 回転しつつ抜刀後斬り抜け→戻ってもう一度斬り抜け。初段はスタン属性。 視点変更アリ、機体サイズの関係で少し見辛い。 ep1でスタークジェガンと斬り結んだ際の動きの再現。 1段目でスタン、出し切りで特殊ダウンで真上に打ち上げる。打ち上げに横虹からの背面メインで追撃可能。 ダメージ効率も中々で使い勝手は悪くないが、距離に関わらず回転モーションを取ってしまうという難点がある。近距離で追撃や差し込みに使う際は要注意。 また初段で敵を跳ね上げない=同じ高さで往復するため、切り抜け系としてはカット耐性が低め。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) スタン ┗2段目 斬り抜け 129(65%) 80(-15%) 覚醒技 【覚醒技】胸部メガ粒子砲 ファンネル【一斉射撃】 照射ビームに加え、機体の周囲にファンネルを展開してスタン属性の照射を放つ。 メガ粒子砲はスーパーアーマーに加えて発生、銃口補正、ダメージ全てにおいて優秀。 ダメージ確定も恐ろしく早く、また照射時間そのものも短いため邪魔されにくい。 ただし照射の射程は短い(赤ロックよりも少し長いくらい)ため、置きゲロビには使えない。 ロープは末広がりの様に広がりかつ射程は長いので、引っ掛けることはできる。 ビームは近距離(照射とおおむね同じくらいの射程)で拡散するため、照射をステップでよけた相手に当てることができる。 ロープ・ビーム部分の銃口補正は皆無に等しく、覚醒技を押した時点の相手の位置を基点に照射する(Gビットなどと同じ仕様)。 メガ粒子砲よりも持続がやや長い。当たればスタンするが、自分で追撃するのは厳しい。 おまけではあるが、メガ粒子砲を回避して油断した敵を引っ掛ける程度の存在感はある。 単発火力が高く同時ヒットもしやすいため、当たり方次第では照射本体を当てるよりも高威力。 S覚醒だと非強制ダウン止まりになる傾向が強い。 ただし、ファンネルを動員する関係でサブ射撃をリロード中は覚醒技を発動できない制約がある。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/M/R/C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 (%) (-%) 2段目 (%) (-%) 特殊 【復活】クシャトリヤ・ベッセルング 「私は…まだやれる!」 残り戦力ゲージ2000以下で被撃墜時に復活する。 武装が変化し、ガードができなくなる。 詳細はクシャトリヤ・ベッセルングを参照。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/M/R/C ??/??/?? 戦術 前作はバリアを活かしての横サブメインを終着点にした近接擦りもまぁまぁできたが、今回は原点回帰の後衛向きの性能に変更された。 サブの回転率悪化は痛いもののゲロビが初出のNEXTPLUS以来に曲がるようになったため「中距離圧」はトントン、ないしは微強化。 問題点が一つあり、ベッセンルグ自体はかなり戦える優秀な復活なのだが、そのせいで1機目の耐久ラインが下がってしまっている。 低自衛後衛機としては見逃せないポイントで他と比べて約60低い。 逆に言えば3000と組んだ時に後落ちさえ適えばそこからは堅い機体と言える。 MG・移動照射・近接引っ掛け等の虐めがしんどいのは変わらず。 そのため本機は盾意識が極めて重要。また今回横サブが貼れずに耐えなければならないタイムが増えているので、強めの格闘を活かす機会は増えるだろう。 緑ロックからでも明確に働ける技を複数持つのであくまでも受けの意識でじわじわと試合を作りたい。 EXバースト考察 「この機体の実力、その魂に刻め!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% 横サブ→格闘のキャンセルはそれなりの押し付けにはなる。 ただ図体のデカさから接近戦はリスクが高く、そもそも積極的に接近戦を行う機体ではないので非推奨。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -20% 射撃がダメージソースなので相性はいい。 単純な射撃火力の向上に加え、元から強力なサブや特射を高回転率で回すことができるので非常に強力。 覚醒技の火力も上がるので決定力も高い。 振り向き撃ちの仕様だけが玉に瑕。 Mバースト 機動力強化により相手に詰めやすくなる上、回避力も改善される。 しかし防御補正は掛からないので、図体がデカいこの機体では殊更に注意が必要となる。 さらに今作から攻撃補正も青ステも消えたので、攻撃面の恩恵がほとんど無くなってしまってる。 Rバースト 攻撃補正 +4% 防御補正 -25% SAを付けてまで無理矢理攻撃を当てるような機体じゃないので非推奨。 Cバースト 元々固定向けでクシャトリヤにはお誂え向きの選択肢。 今回は後衛2000最低クラスの耐久値になったので、2000でありながら固定だけではなくシャフでも明確に選ぶ理由がある。 復活があるため多少覚醒中に被弾しても2度目もほぼ安定する。 覚醒しても相手を追い回すには機体サイズと足回りが足を引っ張り、さらに劇的にダメージが取れないので事故回避に徹底するという選択肢は十分にあり得る。 半覚抜けと全方位ガードによって、体格分を補えるだけの防御力を得られるのも有難い。 僚機考察 ダブルロックがキツすぎるためロックを引いてくれる前衛が安定。 もしくは先落ち許容のあくまで2機で逃げ続ける両後衛もまぁまぁあり。 対策 僚機考察とは逆に、ダブロを狙うこと。そして無視する時間を減らすこと。 全盛期だったFBや前作と同様、この機体はある程度後ろに下がっても最低限以上の仕事ができる。 この時は放置が効くが、さりとてこの状態では手が出せないどころか緑ロックでも誘導してくるファンネルがある、というところが肝。 チャレンジミッション 【機体ミッション】クシャトリヤ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:462戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ クシャトリヤマリーダ四枚羽根 10000 コメントセット あいつ…全身が[サイコフレーム]でできているのか! 15000 称号文字(ゴールド) 私の中に生まれた光 20000 スタンプ通信 了解、 マスター 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 私の中に生まれた光 【キャラクターミッション】クシャトリヤ[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン クシャトリヤ 20000 衣装 コート 外部リンク したらば掲示板 - クシャトリヤ Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:NZ-666 KSHATRIYA パイロット:マリーダ・クルス コスト:300 耐久力:520 変形:無し 換装:無し 分類 SHOOTING 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ガン 8 75 一般的なBR 背面メイン射撃 バインダー部メガ粒子砲 108 振り向き撃ちだと変化 射撃CS メガ粒子砲【拡散】 - 25~114 当たり方でダメージ変動 Nサブ射撃 ファンネル射出 3 20~129 スタン属性のオールレンジ攻撃 前左右サブ射撃 24~136 ビームロープ 後サブ射撃 30~156 ビームカーテン 特殊射撃 胸部メガ粒子砲【照射】 1 29~229 性能の良い照射ビーム 特殊格闘 特殊移動 1 - 新武装 バインダーを展開して移動する 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟→回転斬り上げ NNN 167 前格闘 サブ・アーム捕縛 前 169 右薙ぎ→左薙ぎ→叩きつけ 前N 215 最終段はバウンド属性 胸部メガ粒子砲【照射】 前→射 225 横格闘 2連袈裟斬り→サブアーム回転斬り 横N 155 出し切りで受け身不可ダウン 後格闘 サブアーム掴み 斬り上げ 後 95 バインダー部メガ粒子砲【照射】 後→射 216 今作では威力が低下 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 130 2段目特殊ダウン 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 胸部メガ粒子砲&ファンネル【一斉射撃】 3ボタン同時押し 252/242 ファンネルを併用する強力な照射ビーム 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ガン 【背面メイン射撃】バインダー部メガ粒子砲 【射撃CS】メガ粒子砲【拡散】 【サブ射撃】ファンネル射出 【特殊射撃】メガ粒子砲【照射】 【特殊格闘】特殊移動 格闘【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→回転斬り上げ 【前格闘】サブ・アーム捕縛【前格闘放置派生】吹き飛ばし 【前格闘格闘派生】右薙ぎ→左薙ぎ→叩きつけ 【前格闘射撃派生】零距離胸部メガ粒子砲 【横格闘】2連袈裟斬り→サブアーム回転斬り 【後格闘】サブアーム掴み 斬り上げ【後格闘射撃派生】バインダー部メガ粒子砲 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 覚醒技胸部メガ粒子砲&ファンネル【一斉射撃】 コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/03/10 新規作成 解説 攻略 ネオ・ジオン残党『袖付き』の四枚羽ことクシャトリヤがEXVSシリーズから続投。パイロットはマリーダ・クルス。 クィン・マンサの大火力を20メートルサイズの機体で実現するというコンセプトを コックピット周辺のサイコフレームによるサイコミュの小型化と、複数機能を集約したバインダーの増設で実現している。 ファンネルを始めとした豊富な射撃武装を持つ射撃寄り万能機。 特格が追加された以外は大まかな武装は変わっていないが、仕様変更に伴いサブからのキャンセルルートは消滅した。 しかし、今作ではサブをダイブすれば前作のように滑りつつ落下できるため、そこまで使用感は変わっていない。 全機体が誘導切り落下を行える中で、誘導切りに関係なく当てられるトラップ武装を持つのは大きい。 その一方でふわふわした挙動と機体の大きさが相まって射撃武装全般が刺さり易いのが欠点。 僚機と協力してうまく位置取りと自衛を行おう。 勝利ポーズは2種類。 通常時 実に漢らしい仁王立ち。 格闘中 2本のビームサーベルを持つ。 敗北時はバインダーを閉じて縮こまる。 EXVS.MB ONからの変更点 射撃CS 射程増加?射程限界があるのは同じだが緑ロック以遠まで飛ぶように サブ:メインへのキャンセルルート削除 後サブ:展開方法が変更 特殊射撃:ダメージ低下 特殊格闘:サブ・アーム捕縛から特殊移動に 通常格闘:3段目のダメージ向上 前格闘:サブ・アーム捕縛(旧特格)に、旧前格闘の突きは削除 勝利ポーズ:サーベルポーズがファンネル展開中→格闘中に条件変更。 2017/7/27 アップデート詳細 後格闘の調整 2017/9/25 アップデート詳細 歩行バグの修正 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 特格→サプ、特射 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 腕部ビーム・ガンからビームを撃つ。サブ、特射、特格へとキャンセル可能。 高めの威力と豊富な弾数で、高コストと比較しても遜色ない性能。 ただサブからの追撃で多用する事と、CSがあまり頼れないこともあり、負担率はかなり高い。 背面メインやストライカー、近距離では格闘を混ぜて節約したい。 【背面メイン射撃】バインダー部メガ粒子砲 [メインと弾数共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2*2][補正率 -20%*2] 振り向き撃ちだとこちらに変化。足を止め背面側のバインダーから2発のビームを同時発射する。 1発60ダメージの2発同時命中で108ダメージ。 高火力かつ高ダウン値、ダウン属性なのでズンダやクロス、サブHIT時の追い打ちなどに織り交ぜて弾消費の節約やダメージ増加に。 ただし一般的な単発系武装と異なり直撃しても強制ダウンはしない。 弾が大きいため格闘迎撃に使えない事もないが、足が止まり発生も遅いので基本的にはリスキー。 L覚醒中は若干滑るため多少は機能し易くなる。 モーションで振り向かないため、ダイブや青ステでキャンセルすると敵に背中を向けたまま。 そのままメインを撃つと当然これが出るため注意。 【射撃CS】メガ粒子砲【拡散】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0/1発][補正率 -10%/1発] 胸部メガ粒子砲から拡散ビームを放つ。強制ダウンまで当たって5ヒット101ダメージ。密着当てでサイズ問わず6ヒット114ダメージ。 斉射ではなく連射で、実態としては射程と集弾率が極端に悪いビーム・マシンガンに近い。なのでキャンセルが早いと殆どビームが出ない。 弾の密度はあまり高くなく、銃口補正や発生も今ひとつ。単なるよろけで追撃もし辛く火力も不足……と今回も全体的に低性能。 これが引掛る間合いで射撃をホールドして立ち回る事自体を避けたい。 一応範囲だけはそこそこあるので、向かって来そうな相手に対してあらかじめ置いておくような使い方はできる。 【サブ射撃】ファンネル射出 [撃ち切りリロード 7.5秒/3発][属性 ビーム] 肩のバインダーからファンネルを射出する。レバー入れで攻撃方法が変わる。 今作ではサブからメインへのキャンセルルートを失っており、キャンセル落下やループ連射ができなくなっている。 ファンネル搭載数の設定通り24基の射出数限界が設けられており、覚醒やメタスの補給によって弾を補充してもこの制限以上には射出できない。 例 NN横で計22基を射出後覚醒、Nサブ使用→弾を消費し、残った2基だけが飛んで行く NNNで計24基を射出後覚醒、Nサブ使用→弾を消費せず、モーションを取るだけで何も出さない レバーN:一斉射出 [3HIT弱スタン][ダウン値 3.2(0.4*8)][補正率 52%(-6%*8)] 8機のファンネルを敵に向かって射出し、頭上を包囲してビームを撃つ。 一般的なファンネル系武装と異なり照射ビームを発射し、命中時に相手をスタンさせるのが特徴。 追尾距離も非常に長く、ステージの対角線レベルにまで離れない限りはまず射程内に収める。 このサブのみ相方にもしっかり当たるため誤射に注意。 レバー前・横:ビームロープ [弱スタン][ダウン値 0.5*n][補正率 -10%*n] 6機のファンネルを一列に並べ、弱スタン属性の照射ビームを放つ。、 レバー前で頭上に横、レバー左右で入力方向の側面に縦にファンネルを並べ、1基につき2ヒットする。 その関係上、レバー前は敵の横幅、レバーNは敵の身長によって直撃時のヒット数が異なる。 初代ガンダム相手で6ヒット110ダメージ/ダウン値3.0/-60%、ナイチンゲール相手で10ヒット136ダメージ/-90%強制ダウン。 覚醒中でもヒット数は変わらないため、その場合はナイチンゲール相手でも非強制ダウン。 ターゲットの側面を狙う弾道を描くため、上下・左右方向への移動を読んでの設置や合流妨害、乱戦時の事故狙い等が用途になる。 またBDや青ステでロープの中を潜るように動くことで接近への対抗手段になる。自衛の基本はこれ。 例外として敵機直上から前サブを使うと殆ど直撃コースで照射され、視点も相まって非常に回避し難い攻撃ができる。 赤ロック外なので他の追撃は届かず積極的に狙うものではないが、覚えておくとダイブで潜り込まれた時などに役立つ。 展開時に地形や本体に当たるとラインが乱れる事がある。今作のステージは細かな起伏や障害物が多いので起こり易い。 運用上の問題は特になく、場合によっては範囲が広がって変な引掛け方をすることも。 レバー後:ビームカーテン [弱スタン][ダウン値 0.4*n][補正率 -10%*n] 敵機と自機の中間地点にファンネルを展開し、照射ビームを下方に放つ。 旧作品では立体的に網を張っていたが、今回は設置位置の直下にビームの壁を作るように展開するようになった。多少は角度がついているがほぼ平らな壁に近い。 当たり方にもよるがおおよそ2ヒット57ダメージ/-20%、4ヒット102ダメージ/-40%が多い。大型の相手に直撃すると8ヒット156ダメージ/-80%まで入る。 左右に分配されたファンネルが設置された位置からそれぞれ内向きの斜め3方向づつにビームを放射する、という武器の特性上、 低い位置ほど正面のビームの密度が上がって壁のようになり、逆に高い位置から使用すると逆端の設置位置を越えてビームが放射されるため左右への範囲が広がる。 サイズはそれなりだが、設置地点の関係で相変わらず障害物としては使い難い。 【特殊射撃】メガ粒子砲【照射】 [常時リロード 10秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5*10)][補正率 50%(-5*10%)] 足を止め、胸部メガ粒子砲を照射する。視点変更があるが下入力で解除可能。 銃口・太さ・威力が優秀で発生も悪くない優秀なゲロビ。 着地取りからカット、事故狙い、近距離のお願いぶっぱまで幅広く使えるクシャの生命線。 性能の割にリロード速度も良好。ちなみに動作終了後からリロードが開始される。 ONでは1ヒット30ダメだったが、威力が1落とされ29に。威力以外はそのまま。 キャンセル時はキャンセル補正-30%が付いて1ヒット20.3、フルヒット165にダメージが低下する。 ヒット限界が10丁度なので覚醒時は強制ダウンが取れない。メイン追撃でダメージを伸ばせるがSA相手や受け身による反撃に注意。 B覚248/L覚醒240。 【特殊格闘】特殊移動 [常時リロード 15秒/1発] ややタメた後、直線的に突っ込む移動技。 レバーNで正面、レバー横で斜め前、レバー後で機体前面を正面に向けつつ後方移動の4方向に対応。緑ロックでも相手に向き直る。 移動距離自体はそれなりにあるものの、動作が重くメイン・格闘へのキャンセルは不可能と今一つな性能。 用途としては後入力を利用しての軸ずらし・撤退か、特射キャンセルを生かした赤ロック維持押し付け択だろう。 ただ特射キャンセルは補正で威力が落ちるので注意。 オバヒ時でもペナルティ前ならば使えるためオバヒ時の足掻きや、覚醒前の位置調整に使うのも悪くない。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→回転斬り上げ 右手のビームサーベルで斬りつける3段格闘。3段目で視点変更。 初段の伸びは悪い。発生判定は平凡。 ダメージ効率は射撃機相応だが、他の格闘が総じてクセが強いため安定してそれなりのダメージを出す用途には使える。 出し切りで打ち上げ+高く遠くまで吹き飛ばす。 出し切りから前フワステでメインが、斜めBDでBD格が入る。 前ステから前格が入らなくもないが、出遅れると受け身を取られる可能性も高い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り下げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り下げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┗3段目 斬り上げ 167(53%) 27(-4%)*3 3.05 0.35*3 ダウン 【前格闘】サブ・アーム捕縛 サブアーム4本を使って敵を掴み、各種派生で追撃する。前作までの特格。EP2のユニコーンを捕縛した時の再現。 かなり伸びるが、メインからのキャンセルが削除、とっさに出しにくい前格へ移行した事もあり扱い難くなってしまった。 掴み属性だが相手がダウンしてもモーションを維持し、各派生を受け付ける。 【前格闘放置派生】吹き飛ばし 1秒ほど放置すると一拍置いて吹き飛ばす。単発高火力なのでコンボ〆に。これもEP2でバナージを気絶させた時の再現。 上記の仕様により、掴みで強制ダウンを取ってしまうとこの派生が出るまで自由落下にはならない。 【前格闘格闘派生】右薙ぎ→左薙ぎ→叩きつけ 格闘入力でビームサーベル三連撃。1、2段目は掴み、3段目はバウンド属性。派生と同時に視点変更。 ダメージ効率がよく、高ダメージを狙うならこの派生が適している。 初段後に敵が強制ダウンになっていると自由落下に移行する。掴み落下したい場合はこれに派生しよう。 【前格闘射撃派生】零距離胸部メガ粒子砲 「消え去れ!」 射撃入力で零距離メガ粒子砲照射。派生と同時に視点変更。 ヒット数限界が特射と同様に設定されており、覚醒中だと出しきりでも強制ダウンにならない。 ビーム射撃だが赤ステップ可能で、照射中にキャンセルすると相手は浮くため前ステップなら追撃が可能。 後格射撃派生ほどの密度はないため、補正の状態次第ではバリアを剥がしきれない事もある。 上記の通り、掴んだ相手がダウンしていても派生できてしまう。反射的に入力して隙をさらさないよう注意。 前格闘 動作 累計威力(累計補正) 単発威力(単発補正) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 捕獲 65(80%) 65(-20%) 1.0 1.0 掴み ┣放置派生 吹き飛ばし 169(50%) 130(-30%) 4.0 3.0 ダウン ┣射撃派生 0距離メガ粒子砲 225(30%) 27(-5%)*10 5.0 0.4*10 ダウン ┗格闘派生(1) 斬りつけ 113(65%) 60(-15%) 1.3 0.3 掴み 格闘派生(2) 斬りつけ 159(53%) 70(-12%) 1.6 0.3 掴み 格闘派生(3) 兜割り 215(41%) 37(-4%)*3 2.5 0.3*3 バウンドダウン 【横格闘】2連袈裟斬り→サブアーム回転斬り 左回転しながら2連斬り→バインダーのサブアーム4本のビームサーベルで連続回転斬り。2段目中はカメラが大きく引く。 伸びはN同様悪い。 出し切れば拘束時間が長めの特殊ダウンを取れる。 多段ヒットでダメージ効率が悪く、攻撃時間も平凡な3段格闘より長いためコンボパーツには向かない。 出し切りから前フワステでメインが入る。 最終段の浮きが低く格闘での追撃は覚醒中でも困難。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 2連斬り 61(80%) 32(-10%)*2 1.8 0.9*2 よろけ ┗2段目(1) 回転斬り 115(66%) 10(-2%)*7 2.5 0.1*7 ダウン 2段目(2) フィニッシュ 155(60%) 60(-6%) 3.0 0.5 縦回転ダウン 【後格闘】サブアーム掴み 斬り上げ 掬い上げるようにサブアームで掴んで更に斬り上げ。初段ヒットと同時に視点変更。 伸びは万能機相応だが、長い腕を振り回して掴み上げるためリーチが長く判定が強め? クシャの中では初段性能が高い主力だが、ダウン値に対するダメージはやや悪い。 出し切りから横ステで格闘追撃安定。 前格闘と同様に掴みだが、初段で相手がダウンしてもモーションを続行してしまう。 初段火力は乏しい事もあり、〆には向かない。 【後格闘射撃派生】バインダー部メガ粒子砲 射撃入力でバインダーのメガ粒子砲8門を一斉照射。派生と同時に後格闘の視点変更が切れる。 覚醒中でも強制ダウン。高密度のビームでバリア系武装があろうと一瞬で吹き飛ばす。 こちらは前格射派生とは異なりステップ不可能。 今作では同時ヒットの仕様が変更されたため、旧作に比べムラが減ったがかなり火力が下がった。 実測値で初代ガンダム212、エピオン216、ナイチンゲール220。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1) アーム掴み 50(90%) 50(-10%) 1.0 1.0 掴み 1段目(2) 斬り上げ 95(80%) 50(-10%) 2.0 1.0 ダウン ┗射撃派生 メガ粒子砲 210~220(%) (-7?%)*1~8*n 0.15?*n ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 回転しつつ抜刀後斬り抜け→戻ってもう一度斬り抜け。2段目に移ると視点変更、機体サイズの関係で少し見辛い。 OVA ep1のスタークジェガンと斬り結んだ動きの再現。命中すると元々の向きから見て斜め右に向かって斬り抜ける。 伸びが極めて優秀でプラクティスの初期距離から当たる。クシャトリヤで闇討ちしなければならない状況では有力な選択肢となる。 初段スタン、2段目受け身不可ダウンと当てた際の状況がいいのもポイント。 命中するとそこそこ前に動くが、空振りするとその場で急減速するため注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 斬り抜け 130(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 覚醒技 胸部メガ粒子砲&ファンネル【一斉射撃】 自機の左右にファンネルを6機ずつ展開し、ビームロープと胸部メガ粒子砲を同時発射。 入力~メガ粒子砲を撃ち終える少し前まで視点変更。 横サブと特射の複合で、キャンセルできないものの単純に性能が向上した特射といったイメージ。 照射時間が短いためダメージ確定が早く、非常に実用的な覚醒技。 当てる距離によってはダメージが変動する事がある。 適切な角度で当てるとファンネルロープ部分でも強制ダウンまで当たる。 ファンネルとメガ粒子砲は動作が独立しており、SA中に本体が被弾してヒットストップが発生した場合照射タイミングが大きくずれる。 覚醒技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 メガ粒子砲 252/242(%) /(-%) 5.6↑ 強制ダウン 1段目 ファンネル /(%) 55/52(-10%)*n 50 弱スタン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 前格放置派生は前と表記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン≫背面メイン 147 メイン≫メイン≫背面メイン 164 メイン≫特射 178 メイン≫NNN 179 メイン≫NN メイン 179 ↑と威力が変わらないがカット耐性はこちらが上 メイン≫BD格N メイン 189 メイン≫BD格N 背面メイン 192 BD格の後にバクステするとこちらになりやすい N格始動 NNN メイン 207 NN NNN 210 NNN≫BD格N 230 打ち上げダウン NNN≫BD格 メイン 230 後ステ推奨 NNN≫BD格 背面メイン 233 前・横ステップだとこちらに化ける。横ステだと片方だけ当たり225ダメージ N 前N メイン 233 最初がNNでもダメージは同じ NN 前N≫BD格 232 前格始動 前N 前 278 繋ぎは前ロングステップ 前N≫BD格N 266 打ち上げダウン 前射撃派生(途中止め) 前 254 表は実測値の一例。射撃派生を途中キャンセルすると相手は浮くため前ステで追撃可能 横格始動 横(1hit) 前N メイン 244 横初段が2ヒットすると234 横(1hit) 前N 前 260 横初段が2ヒットすると二度目の前初段で強制タウン 横N(途中止め) 前N 228 実測値。不安定 横N(途中止め) 後射撃派生 212 実測値。打ち上げダウン 横N BD格N 227 壁際限定、打ち上げダウン 後格始動 後≫BD格 背面メイン 223 BD格始動 BD格 前N メイン 243 BD格 前N≫BD格 242 BD格N 後射撃派生 227 打ち上げダウン BD格N 前N 235 覚醒中 B/L NNN NNN 275/235 L覚醒は前フワステで繋ぐ NNN 前N 290/246 横N≫BD格 268/231 戦術 基本は味方機の背後に位置しつつ、横サブの引掛けを狙う。 自由落下のキャンセルルートは消滅したが、ダイブを利用すればサブの慣性を引き継いで落下できる。 敵機から狙われた場合はこれを利用してうまく距離を取ろう。 状況によって特射で着地を狙ったり、敵機の合流際に置いて事故を誘発してダメージを稼げるとなおよい。 格闘性能は誇れる程ではないが、完全封印するほどでもないため、近接戦では思い切って振った方が良い場面もある。 覚醒考察 ブレイズギア ブースト回復量が多く、機動性向上も大きいので位置取りがやり易い。 反面、本機のダメージソースは射撃が中心のため優秀な格闘威力補正を受け辛い。 ライトニングギア 覚醒時間が長く、サブの滑りが大きくなるのは大きい。 特射も微妙に滑るようになり、接近戦で押し付け易くなる。 機体特性との相性は良好だが、ブースト回復量が少なくとっさの逃げにはBの方が優秀な事には注意。 ストライカー考察 中距離射撃の手数に関してはさほど困らない機体なので、自衛に使えるストライカーが有力か。 具体的にはグフ、X1やバンシィ、キマリスなど。 僚機考察 500 安定の組み合わせ。 援護力に優れ、味方機の後から射撃で手を出したい本機には相性が良い。 疑似1on1になると本機側が厳しいため、前衛寄りの射撃機が望ましいだろう。 400 300 200 クシャトリヤ単機が自立した行動を取れず、味方機への依存度が高くなるため、 単体戦力が心もとなくなるこれらのコストとの組み合わせは推奨できない。 外部リンク したらば掲示板 - クシャトリヤ Part.1 したらば掲示板 - クシャトリヤ Part.2 コメント欄 名前 コメント
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正式名称:NZ-666 KSHATRIYA パイロット:マリーダ・クルス コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームガン 8 80 威力が高めのBR バインダー部メガ粒子砲 110 振り向き撃ちで性能変化 射撃CS 胸部メガ粒子砲【照射】 - 30~235 劣悪な性能の照射ビーム サブ射撃 ファンネル 3 20~129 レバーN:8基のファンネルを相手に射出 24~110 レバー横:6基のファンネルを縦に並べて照射 特殊射撃 胸部メガ粒子砲【拡散】 1 25~175 スタン属性の拡散ビーム 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟→回転斬り NNN 167 前格闘 突き→突き 前N 149 横格闘 袈裟斬り→回転斬り 横N 156 後格闘 掴み 斬り上げ 後 95 派生 ファンネル【照射】 後射 242~274 8本の照射ビームで撃ち抜く 特殊格闘 捕獲→横薙ぎ→横薙ぎ→叩き斬り 特NNN 185 派生 メガ粒子砲 特→射 245 ダウン値の高い照射ビーム 派生 投げ飛ばし 特 175 BD格闘 ドリル突撃 BD中前 95 覚醒技 名称 威力 備考 ファンネル【一斉射撃】 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力が高めのBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 振り向き撃ち バインダー部メガ粒子砲 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(2.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] 【射撃CS】胸部メガ粒子砲【照射】 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 50%(-5%×10)] 【サブ射撃】ファンネル【射出】 / 【照射】 [撃ちきりリロード 9秒/3発] レバーN:ファンネル【射出】 [属性 ビーム][スタン][ダウン値 3.2(0.4×8)][補正率 52%(-6%×8)] ファンネルを8基一斉に相手に飛ばす。 レバー横:ファンネル【照射】 [属性 照射ビーム][スタン][ダウン値 0.5×6][補正率 90%×6] レバーを倒した方向にファンネルを展開し、 【特殊射撃】胸部メガ粒子砲【拡散】 [撃ちきりリロード 7秒/1発][属性 ビーム][スタン][ダウン値 0.5][補正率 90%] 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬り 袈裟斬り→逆袈裟斬り→1回転して多段ヒットの斬り払いの3段格闘。3段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 袈裟斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 回転斬り 167(53%) 27(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン 【前格闘】突き→突き 右手のサーベルで突き→左手のサーベルで突く2段格闘。2段目に視点変更あり。 格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 80(80%) 17(-4%)×5 2.0(0.4×5) ダウン ┗2段目 突き 149(65%) 18(-3%)×5 3.0(0.2×5) ダウン 【横格闘】袈裟斬り×2→回転斬り 二刀流で袈裟斬り→サブアームを展開して多段ヒットの回転斬りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 袈裟斬り 32(90%) 32(-10%) 0.9(0.9) よろけ 1段目(2hit) 袈裟斬り 61(80%) 32(-10%) 1.8(0.9) よろけ ┗2段目(7hit) 回転斬り 115(66%) 10(-2%)×7 2.5(0.1×7) ダウン ┗2段目(8hit) 155(60%) 60(-6%) 3.0(0.5) 特殊ダウン 【後格闘】掴み→斬り上げ サブアームで掬い上げるように掴んでサーベルで斬り上げる。 射撃派生で8基のバインダー部メガ粒子砲で撃ち抜く。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) アーム掴み 50(90%) 50(-10%) 1.0(1.0) 掴み ┗1段目(2hit) 斬り上げ 95(80%) 50(-10%) 2.0(1.0) ダウン ┗射撃派生 ファンネル 242~279(10%) 20(-7%)×8 5.9(0.15)×8 ダウン 【特殊格闘】サブ・アーム捕獲 4本のサブアームで相手を捕獲する。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 アーム捕獲 40(90%) 40(-10%) 1.0(1.0) 掴み ┣射撃派生 メガ粒子砲 245(40%) 30(-5%)×10 5.0(0.4×10) ダウン ┣放置派生 投げ飛ばし 175(60%) 150(-30%) 4.0(3.0) ダウン ┗2段目 横薙ぎ 94(70%) 60(-20%) 2.7(1.7) 掴み ┗3段目 横薙ぎ 143(55%) 70(-15%) 3.0(0.3) 掴み ┗4段目 叩き斬り 185(43%) 27(-4%)×3 3.9(0.3×3) ダウン 【BD格闘】ドリル突撃 視点変更あり。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ドリル突撃 95(80%) 10(-2%)×10 3.0(0.3×10) ダウン バーストアタック ファンネル【一斉射撃】 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 攻め継続 BR≫BR≫BR 基本 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 特殊格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 外部リンク したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.8 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.7 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.6 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.5 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.4 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.3 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.2 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.1
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NZ-666 クシャトリヤ [部分編集] 第2弾 / ベストセレクション第1弾 UNIT 02A/U RD021R 6-赤2 戦闘配備 [1]:サイコミュ(3) (○常駐):このカードは、「特徴:NT」を持つキャラがセットされている場合、「サイコミュ」+2を得る。 クシャトリヤ系 MS 専用「マリーダ・クルス」 赤-UC 宇宙 地球 [5][2][6] 自身のサイコミュを強化する事ができる、赤の大型ユニット。 このカードにNTがセットされていれば、サイコミュの値は(5)となり、1回の宣言でスナイパーライフルに匹敵する非常に高い火力を発生させる。 このカード自身もサイズ相応に戦闘力は高く、かつ防御5以下のユニットの防御を僅か[1]で払い除ける事ができるので、積極的に攻防に参加させる事ができる。 格闘力が低めな点を補いながら効果を誘発できるハマーン・カーンのセット先として非常に有効。 しかしサイコミュの欠点として、NTがセットされて始めて効果が発揮できる為に忘れえぬ惨劇等のキャラ除去には脆く、効果自体や通常ダメージを受け付けないユニットに対しては意味を為さなくなる。 カウンター等で排除できれば良いのだが、やはりコンボ前提のため不安定である事に変わりは無く、特に後者はジョニー・ライデンや条件を満たしたロスヴァイゼ等をあらかじめ用意されていると非常に厳しい。 単体の攻撃役としては小細工の無いシナンジュの方が、状況を選ばない分優秀といえる。 交戦できなければ肝心のサイコミュが使用できないため、より確実に交戦できるよう、バウやフル・フロンタルでの高機動の対策は欠かさないようにしたい。 トムラ等でサイコミュが付与されている場合、付与されたサイコミュにも+2される。 02では、箔押し仕様のパラレルレアが存在する。 [部分編集] セレクション1弾 UNIT S1B/U RD053R 6-赤2 戦闘配備 [1]:サイコミュ(3) (>起動):このカードが場に出た場合、敵軍カード1~2枚をロールする。 クシャトリヤ系 MS 専用「マリーダ・クルス」 赤-UC 宇宙 地球 [5][1][6] 自身が場に出た時に、敵軍カードを最大2枚までロールできる。 スターター専用。 [部分編集] ベストセレクション第3弾 UNIT B3C/U RD196S 5-赤2 1枚制限 [1]:サイコミュ(3) (戦闘フェイズ)[1]:部隊1つの部隊戦闘力を、部隊解散まで+X、または-Xする。Xの値は、このカードが持つ「サイコミュ(X)」1つの値と同じとする。 (>起動):自軍コマンドがプレイされて解決された場合、セットカードがセットされていない、G以外の敵軍カード1枚を持ち主の手札に移す事ができる。 クシャトリヤ系 MS 専用「マリーダ・クルス」 赤-UC 宇宙 地球 [5][2][5] これまでのクシャトリヤとは異なり、戦闘配備を持っていない。 イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常版・イラスト違いは共にHiroshiAyaragiである。
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NZ-666 クシャトリヤ 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 106800 850 L 21500 180 300 300 220 7 B - B - D ○ - 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3700 16 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 胸部メガ粒子砲 1~5 5500 35 0 BEAM射撃 80% 0% 対大型 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ファンネル 2~6 3800 20 20 BEAM射撃 65% 0% サイコミュ ○ ○ ○ ○ - ○ ○ ○ ○ 無効 アビリティ 名前 効果 備考 サイコフレーム 命中・回避率+5、覚醒値+30。 Iフィールド BEAM射撃属性に対するダメージを50%軽減する。 開発元 開発元 3 クィン・マンサ 3 クシャトリヤ・リペアード 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ギラ・ズール 3 キュベレイ 4 クシャトリヤ・リペアード 6 クィン・マンサ 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダムUC』 クィン・マンサをベースにサイコフレーム等の技術により、性能を保ったまま小型化することで汎用性を向上した「袖付き」のNT専用MS。 やはり大本であるクィン・マンサからの開発がお勧め。 基本性能は攻撃・防御力共に300と高く、ユニコーンガンダムやシナンジュといった代物には負けるがトップクラスの数値となっている。大本となったクィン・マンサと比較するとHP-4500、攻撃・防御-20と低下しているが、サイズがXLからLになっているためマスターユニットでの運用が前提だったクィン・マンサと違い、部隊運用が劇的にやりやすくなったのは大きい。SFSも運用可能である。 武装は胸部メガ粒子砲とファンネルに関してはクィン・マンサの物とほぼ同じもので、高ダメージが期待できる。 反面、重めのEN消費という問題も継続して存在する。射撃武器ではファンネルが一番消費が軽いので、ファンネル主体で戦うのが良いだろう。 開発先は事実上、クシャトリヤ・リペアード一択といっていい。
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クシャトリヤ インド神話の登場人物。 ダクシャの生まれ変わり。 関連: ダクシャ (前世)
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クシャトリヤロール シューター 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ クシャトリヤ ロール シューター 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 326 115 147 194 15 30 50 80 90 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 6.32% 対 物理射撃 11.59% 対 ビーム格闘 7.46% 対 ビーム射撃 13.87% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ビーム・サーベル 0.300 3段格闘 ビーム 格闘 1,2,4ヒット 回転攻撃 ファンネル 0.360 ビーム 射撃 特殊格闘 タックル 0.405 物理 格闘 打上攻撃 サマーソルトキック 0.375 物理 格闘 打下攻撃 格闘 0.480 物理 格闘 メイン射撃 ビーム・ガン 0.300 10 13.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 メガ粒子砲 0.350*2 2 21.0s ビーム 射撃 2本,貫通 サブ兵装2 ファンネル 0.090*12 3 38.0s ビーム 射撃 12発 SPA 一斉射撃 4.100 補正1000→ ビーム 射撃 29ヒット クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 メイン射撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中回転攻撃 メイン射撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下、メイン射撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 サブ兵装1 特殊格闘、打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 空中特殊格闘、打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 特殊格闘、打上攻撃、サブ兵装1 空中サブ兵装2 空中特殊格闘、打下攻撃、空中サブ兵装1 コンボ
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クシャトリヤKSHATRIYA 登場作品 機動戦士ガンダムUC 型式番号 NZ-666 全高 22.3m 重量 29.7t 所属 ネオ・ジオン軍 搭乗者 マリーダ・クルス 武装 マシン・キャノンビーム・サーベルビーム・ガトリングガンメガ粒子砲ファンネル 特殊装備 サイコ・フレーム 【設定】 ネオ・ジオン残党軍「袖付き」の有するニュータイプ専用MS。 第一次ネオ・ジオン抗争にて猛威を奮ったNZ-000クィン・マンサを元に設計した機体。 両肩のバインダーの形状から地球連邦軍からは「四枚羽根」の通称で呼ばれている。 武装、バーニア、ファンネル・コンテナといった複数の機能を備えるバインダーの増設もさることながら、最大の特徴はコクピット周辺部におけるサイコ・フレームの採用である。 これによりオリジナルの火力と性能を維持しつつ、39.2mから22.3mにまでダウンサイジングする事に成功している。 バインダー自体がMS1機分に相当するサイズという事もあり、一般的なMSと比較すると少々大振りに思える機体ではあるが、その機動性は凄まじい物がある。 その代わりクィン・マンサ同様パイロットにかかる負担も大きいようで、OVA版冒頭のスターク・ジェガン戦ではバズーカ回避のための急停止の際、すさまじいGがかかっているような描写がある。 加えてビーム・サーベルを仕込んだ隠し腕(サブ・アーム)も内蔵しており、後方からの接近に対しても死角がない。 しかし、「袖付き」が所有するサイコ・フレームは備蓄が限られており、精製する設備も無い。 そのため本機は追加生産どころか破損部位の完全修復もままならないワン・アンド・オンリーの機体でもある。 オリジナルと同じく水準以上の強化人間でなければ扱えない代物であり、事実上マリーダ・クルスの専用機となっている。 【武装】 マシン・キャノン 胸部に2門内蔵されている実弾兵器。 主に牽制などに使用される。 ビーム・サーベル 両腕部に装備された接近戦用ビーム兵器。 腕部に収納している状態ではビーム・ガンとしても使用可能。 また、サブ・アームにも各1基ずつを装備している。 ビーム・ガトリングガン U.C.0093年に実戦投入されたヤクト・ドーガのメガ・ガトリングガンを改良したビーム機関砲。 機体およびパイロットに大きい負担がかかる武装が多い本機に用意されたオプション武装。 メガ粒子砲 胸部に4門、各バインダーに2門ずつの計12門を内蔵しているビーム砲。 ファンネル 各サイドバインダーに搭載されている無線式誘導兵器。 【原作内での活躍】 物語冒頭ではインダストリアル7へ向かう途中に遭遇したロンド・ベル隊との戦闘でガランシェール防衛のため出撃、通常型ジェガン2機とスターク・ジェガン1機相手に戦闘を行った。 通常型2機をファンネルであっさりと撃破、スターク・ジェガンはパイロットの技術もあってファンネルを突破、そのまま接近され格闘戦となったが、最後は胴体を真っ二つに切り裂いて撃破した。 工業コロニー「インダストリアル7」内で起きた戦闘では、単機でロンド・ベルMS中隊を壊滅寸前に追い込むという圧倒的な力量を見せつける。 だが、その途中でバナージ・リンクスが乗り込んだユニコーンガンダムと遭遇、コロニーの外に押し出されてしまう。 その直後ファンネルでユニコーンに攻撃をしかけるがそれがNT-Dを発動させるきっかけとなり、その絶大な能力の前に為す術なく、一時撤退。 暗礁宙域におけるユニコーンとシナンジュの交戦ではフロンタルの指示に従い、デブリに潜伏していた。 隙を見せたユニコーンの背後から接近して隠し腕で拘束。すかさず腹部に強烈なボディブローを叩き込んでバナージを気絶させ、鹵獲に成功する。 その後、ユニコーンでパラオを脱出しようとしたバナージの前に立ちはだかり、説得を聞き入れようとしないマリーダに激昂し、NT-Dシステムに呑まれたバナージと戦闘になった。 NT-D発動のために意図的な孤立状態を作る、というフロンタルの画策によって応援も出されないまま、ただ一方的になぶられていったものの、とどめを刺されそうになったその時、両機の間で精神交感ともいうべき現象が発生。 その中でバナージとマリーダは互いの過去を分かり合う。 永遠とも思える一瞬が過ぎ、意識を取り戻したバナージは間一髪で攻撃を中断。満身創痍のクシャトリヤはマリーダと共に、ネェル・アーガマに収容されるのだった。 OVA版Ep6ではネェル・アーガマに収容後、合流した袖付き側の主導による一方的な補修作業が行われた状態(Ep3で胸部の装甲を引き剥がされ、コクピットポッドがむき出しのままだが)で起動し、艦内格納庫にてローゼン・ズールと交戦、不意打ちとは言え圧倒するというまさかの活躍を見せた。 ちなみに補修作業を受けたこの機体の名称は「クシャトリヤ・ベッセルング」と呼ばれる。 OVA版Ep7ではネェル・アーガマにある現状の資材で修復した「クシャトリヤ・リペアード」が登場する。 右足の仮設フレーム内にビーム・ガトリングガン、左腕にユニコーンガンダム用の武装だったハイパー・ビーム・ジャベリンを接合し、背部にはギラ・ズール用のプロペラント・ブースターを装備、ファンネルはシュツルム・ファウストの弾頭部分を取り付けたファンネル・ミサイルのようになっている。 ちなみに原作ではクシャトリヤはOVAほど大きく損傷してはいないのでほぼ完全修復されている。 OVAではクシャトリヤは途中退場するつもりだったようで大きく損傷させてしまったとのこと。 【搭乗者】 マリーダ・クルス CV. 甲斐田裕子 ネオ・ジオン軍「袖付き」」ガランシェール隊に所属する女性パイロットで、18歳の中尉。 遺伝子レベルの先天的調整を受けた強化人間。 鋭い洞察力と強靭な肉体(OVA版でバナージ・リンクスを追いかけるシーンでその身体能力を如何なく発揮…結局逃がしたが…)を備えており、精神状態も安定している。 ただし人の死を感じ取った際には、やや過敏に反応しがちな傾向がある。マスターとみなす養父スベロア・ジンネマン大尉の命令に忠実に従い、与えられた任務を遂行する事を信条としている。 物静かでクールな雰囲気をまとっているが、非番の時は同隊のギルボア・サント一家の下に逗留しており、近所の子供達からも慕われているようだ。 第一次ネオ・ジオン抗争当時、10歳の彼女は「プルトゥエルブ」というコードネームで呼ばれており、グレミー・トト率いるクローン・ニュータイプ部隊に所属していた。 グレミーの死後、キャラ・スーンとの戦闘で消息不明となっていたが、数年後にガランシェール隊によって保護される。 彼女はジンネマンから「マリーダ・クルス」という新しい名前を与えられ、ネオ・ジオンに正規の軍人として復帰する事となる。 パラオ攻略戦でユニコーンとの戦闘で機体と共に、ネェル・アーガマに収容されるが… 【原作名台詞】 「了解、マスター。」 「お前だけは……墜とす!」(原作第2巻) 「正しい戦争なんてない。でも正しさが人を救うとは限らない。」原作第4巻およびOVA版Ep2から。戦争の現実を的確に突いている言葉NEXTPLUSでは戦闘開始時に「貴様は正しいのか?」と聞いてくる五飛に対してこの言葉で答えて完全に言い負かした。 「ロマンチストだな。人や世界を信じていなければ、そんな言葉は出てこない。誰が言ったか知らないが、優しい人だったんだろう。」(原作第4巻、OVA版Ep2) 「でも……“それでも”って言えるお前は、いいと思うよ……。」(原作第4巻) 【ゲーム内での活躍】 ガンダムVS.ガンダム NEXT PLUS 隠し機体として参戦した、コスト3000のファンネル機。 クィン・マンサの後継機なだけあって、その姿は正に「縮小版クィン・マンサ」。 それ故機体サイズが異常にでかく、プレイヤー機としてはぶっちぎりで最大。 具体的に言うと、高さはガンダムなどの普通サイズのMSの約2倍、横幅は2倍すら超えるという驚きのサイズ。 お陰で本来全高が本機を超えているはずのνガンダムやサザビーですら小さく見えてしまうというとんでもない事になっている。 メインは単発ダウンの太ビーム。射角外の場合バインダーから2発同時発射する為死角が無い。 アシストは両側にギラ・ズールを1機ずつ呼んでのMGで、性能と使い勝手は抜群。 また火力も高く、(カット耐性と引き換えだが)ND無し270ダメージコンボも持っている。 更にファンネル持ちにも係わらず耐久が何と700もあり、後格で全方位シールドまで可能。 だが機体サイズと同じく喰らい判定も全機体中最大で、BD持続は3000最低レベル(速度はそこそこある)、更にファンネル操作中は足が止まりっ放しと癖もかなり強い。 しかしCSのゲロビがチャージも早く、高火力の上左右に非常に速い速度で薙ぎ払えるのでCPUやMA相手なら簡単に封殺できる。 後格ではバインダーで全方位にガードをする事が出来る。 上記の様に攻撃・防御特化で回避は劣悪という性能な為、射撃の当て易さと全体的な火力の高さでダメージレースに競り勝つのが勝利の鍵となる。 ちなみにユニコーンのバナージと共にOVA発売に先駆けてマリーダのボイスがNEXT PLUSで初お披露目となっている。 ただしバナージと違い、OVAと比べてもあまり声色の違いなどはない。 EXVS. OVA2巻上映目前という実においしいタイミングでの正規参戦。 コストは少し下がって2500、なんの因果かハマーンのキュベレイと同コスト。 NEXT PLUSよりは少し縮んだが、それでも圧倒的な巨躯を誇る。今作ではサザビーがスリムになったこともあり、むしろ相対的により巨大になっている。小さい物もラゴゥやヒルドルブのような特殊な機体が増え、更に際立つようになった。 サブ射撃は1回で3つのファンネルを飛ばし、Nだと相手の上からスタンするビーム発射、レバー入れは左右入力した方向から相手に向かってプロレスリングのようにビームを照射し触れた相手をスタンさせるなど若干特殊な物もあるが、基本は支援機。 ファンネルを主体に射撃のバリエーションは相変わらず豊かなので、「射撃戦を制してダメージレースに勝つ」という方向性は変わらない。 CSのゲロビは射程は短いものの火力は高い。 しかし、左右サブが味方にもヒットするという扱いの難しさ、優秀な機動力では補えないほどの巨体なため自衛が難しいなど、かなりの玄人向け機体。 EXVS.FB コストは更に降格して2000に。昇格を繰り返してきたサザビーとは真逆となっている。 レバー前、後とファンネルのバリエーションが増え、特射とCSの入れ替えで手軽にゲロビが撃てるようになったのだが、サブの発生、銃口補正の劣化、機動力低下により前作よりもさらに厳しい立場にあった。 しかし5月のアップデートで横サブが味方にヒットしなくなる、サブからメインへのキャンセルルート追加(通称サメキャン)による落下テク、特格の威力、補正の良好化、特射の発生、射程強化され前作とはうって変わって非常に優秀な機体に生まれ変わった。 おまけにバンシィの参戦時のついで録りによりマリーダさんのボイス量が増加し、特にTVゼロのヒイロとは敵味方問わず非常に濃い掛け合い台詞が用意されている。 唯一の欠点が覚醒技で、自分の前方にファンネルを展開し非常に細いビームを撃つ……と見た目は地味、当たりにくいくせに棒立ちの相手にヒットしてもダウンしない、おまけに硬直も長い……と何もかも悲惨で入力ミスでもない限り発動されることはないと断言される性能。「この覚醒技よりも弱い覚醒技はない」とまで言われていた(後にゼフィランサスの覚醒技によって覆ったが)。 ただし家庭版DLCでマキシブーストから新規登場した外来種機体とは相性が悪めで、評価が落ちることとなる。 EXVS.MB 前作で暴れまわったせいか、特射の発生とサブのリロードやサーチ変えサブの消滅を中心に若干弱体化された。 しかし覚醒技が胸部メガ粒子砲を撃ち一瞬で高ダメージをたたき出すという前作とは違って非常に優秀な攻撃となった。 EXVS.MB-ON BD格闘が原作を意識したモーションに変更された。 相変わらず後方援護機のなかでも性能のいい射撃・格闘を取り揃えている。 EXVS.2 XB 復活できるようになり、クシャトリヤ・ベッセルングに変化する。 これは過去作で参戦歴の無いリペアードも追加参戦フラグか…と期待されたが参戦せず。 OB 本作移行時の共通修正で、緑ロックの攻撃のダメージが低下することに。 緑ロックでも機能する攻撃を撃つのが立ち回りの1つだった本機にとって非常に痛い。 運営もそこは理解しているようで微かだが強化点や変更点は多い。 コマンド配置としては射撃CSに前作格闘CSのバインダーからのゲロビ移行、N特射に前作射撃CSの両腕でのビームガン+拡散メガ粒子砲が移行、曲げ撃ち可能なゲロビは後入力に。 強化点は長らく微妙だったNサブの取りつきや火力向上、N横格闘に相手を地面まで引きずって叩き付けてファンネルで追撃する後派生が追加された。 なのだが、緑ロック以上に武装のインフレが激しく、斜めブーストを撃ちぬける手動リロードの狙撃、BRと連動して相手に強く取りつき2連射するファンネルを撃つ連動射撃など巨体かつ低耐久で落下が遅い本機には厳しい武装がどんどん増えている。 【勝利・敗北ポーズ】(NEXT) 勝利ポーズ ニュートラルポーズと同じ それぞれの羽根から隠し腕を展開する やや右向きのニュートラルポーズで右手にビームサーベルを持っている。 敗北ポーズ バインダーで機体を覆い、片膝をついている。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.) 勝利ポーズ 実に漢らしい仁王立ち 敗北ポーズ バインダーを閉じて縮こまる。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB以降) 勝利ポーズ 通常時 実に漢らしい仁王立ち ファンネル展開中に勝利 2本のビームサーベルを持ちポーズを決めるEXVS.2では格闘中に勝利時に変更された 敗北ポーズ バインダーを閉じて縮こまる。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 5話でヤサカ・マオが製作したHGガンプラとして実際に発売されているものが登場。 長距離輸送のトラック運転手に対して、同乗させてもらったお礼としてマオが車内で組立と加工を行って渡した。 スーパーロボット大戦 マリーダさん共々最初は敵として立ちはだかるが原作通り途中で仲間になり自軍で運用可能に。最後まで使うには条件がいることも。 製作の手間を減らす大人の事情でリペアードにはならない。 原作と異なり袖付きにクシャトリヤの修復できるパーツがある……と解釈することも可能。 自軍の場合MSどころか全く規格も構造も異なるロボット(中には生命体とかもいる)を修理、整備できるのでアナハイム製のクシャトリヤくらい修理できても全くおかしくないだろう。 マリーダさんもスパロボならではの展開も目立ち、クェスと気が合ったりハマーンから気にかけられたり姉2人と共演するなどの場面も。